30/11/20

¡El día ha alumbrado un nuevo bestiario para juegos de rol!

 Gracias, finalmente Drivethru publica nuestro bestiario. Un pequeño paso para el rol latinoamericano. Leanlo, es "paga lo que quieras". Gracias por su apoyo.


Link sobre la imagen

11/8/18

Bestiario Miríada II

Ideas nuevas (estas estarán completas cuando se publique el bestiario)


La Musa del Silencio
Ilustración: completa

Una entidad sobrenatural que guarda un antiguo lugar de conocimientos perdidos. Su mirada hace que los hombres olviden sus propósitos y se pierdan.

Bocanegra

Una ala negra similar a las de un murciélago que atrapa a las víctimas y las devora lentamente. Si la quieren liberar pueden causarle daño a la persona atrapada.


Gran Caimán
Ilustración: boceto!

Ser ancestral y mágico. Un caimán grande como un granero. Manda a un ejército de caimanes de diversos tamaños y poder en el río más grande que atraviesa la jungla más espesa del mundo. Puede sentir fuentes o personas de poder y busca devorarlos. Duerme durante años. Si está hambriento se puede comer casualmente a su prole y de esa manera se estabiliza la población en el río.


HUMANOIDES:

Artificiales:

Cri-Cri
Ilustración: completa

Los Cri-Cri son pequeños humanoides oscuros creados a partir de goblins por un mago ambicioso. Su objetivo fue crear a la raza espía perfecta. Los cri-cri, tienen piel oscura, son delgados y fuertes. Miden 60cm de alto en promedio y son naturalmente contorsionistas y artistas del escape. Además tienen una sensibilidad telepática que les permite adivinar las intenciones apróximadas de los seres cercanos. Sin embargo cualquier telépata los descubre de inmediato por esa misma actividad.
Comportamiento: pueden espiar durante tiempo indeterminado a alquien hasta que descubren la forma de obtener sus fines. Generalmente tratan de espantar a alguien de un lugar creando una situación catastrófica o bien de robar algo sin ser descubiertos. Siempre están al servicio de algún ser intrigante y poderoso.


Monstruos humanos:

Aurepiro
Ilustración: completa

Tiene el don de usar metales preciosos y piedras preciosas como fuentes de energía mágica. Secuestra damas nobles cada vez que necesita justificar el origen de sus riquezas, de esa manera la nobleza no le demandará nada (impuestos) a cambio de la liberación de la princesa. Va cambiando la presa si es necesario.

6/6/17

Bestiario de Miríada

 Por Dinosaurio del rol http://roldinosaurio.blogspot.com.ar/

Existen diversos orígenes para las criaturas de Miríada.
En primer lugar, merced a las condiciones mágicas anormales creadas por el uso de la magia se producen las zonas de alteración. En estas áreas de colapso del orden metafísico se producen fenómenos extraordinarios. De esta clase de lugares surgen las criaturas únicas en general más inesperadas.
Por otra parte existen hechiceros sin escrúpulos que en búsqueda de poder alteran la naturaleza de criaturas para transformarlas en herramientas útiles para sus fines egoístas.

Por supuesto en este mundo muchas criaturas son naturalmente mágicas y no pocas vienen de otros mundos.

Lobo espectral.
Ilustración: ¡completa!

Un espectro transdimensional invocado por un shaman orco en una zona de alteración. El lobo espectral parece un lobo normal, grande y negro pero con uno ojos amarillos inquietantes. Cuando se presenta intenta tomar una posición elevada y viene siempre acompañado de una nube de niebla muy densa de unos 30m de diámetro. Sin embargo parece capaz de ver a través de ella, como si fuera una extensión de su propio ser (y en todas direcciones). Además de ataques muy certeros con sus fauces el lobo espectral atacará a distancia con un cuerpo espectral, hasta 15 m de distancia, realizando hasta 4 ataques en una área circular de unos 3m de diámetro. Este cuerpo espectral es inmune a las armas normales o no mágicas.


Los hermanos Uruk
Ilustración: ¡completa!

Los hermanos uruk son soldados orcos de elite que fueron alterados intencionalmente por un mago maléfico. Sin embargo, después de la muerte de este quedaron sin patrón ni misión.
Arzum, es el orco pétreo, de 2m de altura con una armadura natural superior a una armadura de planchas de acero templado y la capacidad de regenerarse en pocos minutos.
Brash es el insectoide de seis patas y dos brazos, todos con manos, capaz de saltar hasta 7 m de altura sin dificultad con sus patas de langosta, caminar por las ramas como por el suelo, usar dos armas -incluso un arco corto- y un escudo a la vez.
Crishuk es un orco explorador capaz de teletransportarse a voluntad dentro de 30 m y mucho más usando un hechizo de magia natural varias veces por día.
Drailok, por fin, es el orco telépata y telequinémata que dirige al grupo en combate. Sus capacidad de comunicarse mentalmente hace que los pueda coordinar de manera única.

Más allá de sus capacidades mágicas, los cuatro hermanos Uruk son guerreros orcos de elite, entrenados como tales y confirmados en numerosos combates.


Los chupasangre

Hace centurias, señor mortal hizo un pacto con una entidad antigua de gran poder. Al no cumplir con  su parte, el noble fue castigado con una maldición que cayó sobre el bosque. En ese bosque maldito existe una especie feroz de enemigos de los humanos. El Bosque Blanco está compuesto de árboles añosos y muy altos que han sido debilitados y decolorados por la extracción de su savia por parte del parásito. Pero el chupasangre como su nombre lo indica no se conforma con la savia vegetal. Cuando alguna caravana inadvertida intenta cruzar el bosque para acortar camino, uno o varios de los chupasangre se desprenden de los árboles, como pedazos de corteza blanca, abren su caparazones y despliegan sus alas insectoides. Caen como una flecha sobre los desprevenidos buscando clavar sus aguijones y le sorben la sangre casi de inmediato dejándoles pocas chances de salvarse. Cuando consiguen este alimento, los chupasangre están listos para reproducirse y extender aún más el Bosque Blanco...


La quimera de Martel
Ilustración: boceto!

En la ciudad fronteriza de Martel los combates entre hechiceros dieron origen a una quimera famosa. Sobre patas gigantes de perro en los cuartos traseros y de oso adelante un cuerpo de caballo que le da una estamina suprema, un cuello largo como un antiguo dinosaurio y una cabeza enorme... de pato. A pesar de su aspecto gracioso y hasta simpático, dentro del duro pico del pato se esconden dientes acerrados con los que puede aferrar a alguien y luego de un golpe de cuello lanzarlos por el aire lejos o contra un árbol. Como si fueran pocas armas naturales, la quimera es capaz de lanzar un ataque de área de ultra sonidos hasta 10m de radio. Cuando aferra a algún ser sensible con su pico empieza a absorber su energía mágica a menos que se liberen de inmediato. De esta manera puede seguir usando su ataque sónico varias veces al día si es necesario.


La Infestación del molinero de Niebra

En un pequeño pueblo al pie de la montaña llamado Niebra un molinero ingenioso descubre cómo hacer alabastro y empieza un pequeño comercio de estatuillas de animales. Sin embargo su mujer lo abandona pues ya casi no le presta atención. Al poco tiempo una entidad oscura surgida de la magia ambiente producida por el regreso al mundo del señor del mal se hace presente con la forma de una rata sobredimensionada e inteligente. Capaz de dominar a las otras ratas y de tener descendientes mosntruosos necesita de un ritual todos los meses para mantenerse en este plano de existencia. Un componente del ritual es una estatuilla de alabastro con la forma de una oveja. El molinero está atrapado en un pacto diabólico con las criaturas que habitan por todo su molino, detrás de las paredes y lo tienen amenazado. La gente del pueblo se ha dado cuenta de que algo no anda bien y no se acercan al molino, ya ni siquiera lo pueden mirar sin estremecerse.


Los Argash
Ilustración: boceto!

La Alianza Blanca ha descubierto el regreso del señor del mal por los augurios y los signos. Uno de sus miembros menos conocidos hace tiempo decidió que la forma de vencer al mal es crear soldados especiales para eliminar a los hechiceros maléficos, los agentes más peligrosos del enemigo. Los Argash son humanoides cubiertos de las mejores armaduras naturales, osteodermis, quitina, cuero. En sus mejillas unos huecos con forma de cono los proveen de un sexto sentido y su arma secreta: la ecolocalización. Además de todo esto cuentan con espolones que salen de sus nudillos y metatarsos que mejoren sus habilidades en artes marciales. Los argash son un pueblo artificial criado y entrenado toda su vida para el combate.

18/1/10

entrada N°7

-Por tu ropa puedo decir que eres extranjero. ¿Tengo razón?
Demetrio asintió para regocijo del aprendiz de adivino.
Pero Arico no había terminado de presentar sus virtudes.
-¿Sabes escribir? Yo he aprendido desde los 7 años cuando empecé a aprender con Fario. Ya conozco casi 5 idiomas, el antigüo clásico, el pictórico, el alto moderno, el élfico en uso y por supuesto el común. ¿Tú cuándo aprendiste a escribir?

Dek lo recordaba por supuesto, había aprendido a escribir en una prisión para piratas y si bien trazar signos en las paredes y aprender de aquel escriba que lo acompañaba en la celda había sido algo que aliviaba su condena, el recuerdo no era bonito.
Él había estado en un barco que transportaba mujeres y niños viajando a trabajar en una isla cercana pero un barco de la marina imperial de Sirenia los había descubierto y hecho prisioneros. Aparentemente las firmes autoridades de los caza piratas no tenían idea qué hacer con aquél cargamento. Sus leyes no favorecían la esclavitud pero castigaban la piratería con la muerte. Aquellos mujeres y niños no eran piratas pero tampoco se los podía liberar siendo que se consideraban cómplices. El debate jurídico de los sirenios acabó pronto cuando los príncipes despacharon una flota de combate y arrazó con la fortaleza donde estaba la prisión, recuperaron a los sobrevivientes y de paso se hicieron con un importante botín. Pero sí, quizás lo único valioso que había aprendido en aquel infierno había sido lo que el viejo escriba habia querido regalarle y luego eso también le había permitido ser tomado en cuenta para ser mensajero.
-Era mucho mayor que tú cuando aprendí a escribir.

13/1/10

entrada n° 6

La biblioteca de Nerra era un vestigio de una época de gloria de la ciudad, cuando una dinastía de sabios magos había gobernado las tierras aledañas a la ciudad. Con paciencia y libertad la biblioteca había ido acumulando conocimientos y permitido el trabajo de muchos estudiosos. Sin embargo, los magos fueron desplazados a través de intrigas políticas y se sucedieron tiempos caóticos en la comarca. Luego arribaron reyes guerreros, hijos de mercenarios casados con viejas familias y dejaron de prestar atención a la biblioteca. Esta fue saqueada no más de 100 años atrás en las guerras de aquellos reyes cuando sus enemigos los vencieron y perdió gran parte de sus tesoros de conocimiento. Sin embargo perduraba y era la mayor biblioteca en muchas millas. Togas y bonetes la habitaban y unos pocos estudiante inberbes. Era uno de los pocos lugares de la ciudad donde se solía encontrar a algunos extranjeros dedicados a alguna investigación particular que necesitaba de los recursos y el ambiente de estudio de la librería. Y también se hallaba ahí el destinatario del mensaje.
Dek preguntó, subió escaleras, volvió a preguntar, se perdió y volvió a preguntar. Era dificil porque nadie parecía conocer a nadie por su nombre ahí, le preguntaban en cambio ¿A qué se dedica? ¿En que clase de búsqueda está? Y Dek no sabía esas cosas. Estaba a punto de empezar a preguntar en todos los salones persona por persona cuando escuchó una voz infantil en principio que le dijo:
-mensajero, yo conozco al que buscas.
Un jovencito de ojos brillantes y pelo pajizo le había hablado.
- Fario es mi tutor, sígueme.
Dek no lo dudó demasiado, el niño parecía serio y además estaba vestido con una buenas ropas lo que era indicio de que podía ser hijo de algún señor.
-Mi nombre es Arico, hijo de Saras el regente- cuál es el tuyo?
Dek se quito el sombrero con pluma, agachó la cabeza y dijo.
-Demetrio, pero me dicen dek.

7/1/10

Entrada n°5

A través de una calle principal casi desierta, de tierra enegrecida, casas de postigos cerrados o tapiados definitivamente y poca gente moviendose lentamente, Dek y su caballo hicieron camino.

-Su merced podría decirme dónde se encuentra la biblioteca que tanta fama tiene?-preguntó-.

La comadre a la que se había dirigido, de ropa sucia y gesto duro lo miró con expresión inescrutable como si fuese a reprender a un conocido por una impertinencia. Pero finalmente pareció cambiar de idea y asintió y le dijo:

-Eh, en efecto, reconocerá facilmente una cúpula de sangre como no hay otra apenas suba esa loma, allá, allá - concluyó señalando con mano trémula.

-¿Qué...? - estuvo a punto de preguntar "¿qué pasó en este pueblo?" pero se detuvo-.
La mujer pareció entender de inmediato, su cara volvió a transmutarse como por obra de una magia poderosa y meláncólica. No dijo palabra y Dek taconeó a su montura sin pensarlo y se alejó.

5/1/10

Entrada n° 4

Por ejemplo, un mensajero podía tener miedo al agua y no saber nadar, tener problemas de oído y equilibrio o como en este caso aborrecer el combate y la violencia. Dek era considerado el más temeroso de los hombres piratas, aunque era capaz de cruzar un desierto sin desesperar no era capaz de enfrentar una simple gresca en un bar. Hablaba sin levantar la voz, intentando por todos los medios no generar una discusión aunque fuese la más mínima. Su aspecto acompañaba su actitud inofensiva ya que era muy delgado, la piel fina de aspecto malsano y una mirada de constante angustia. Para compensar esto era extremadamente pulcro y lucía su gorro con pluma y el resto del uniforme de mensajero siempre bien cuidado y brillante. Hablaba con gran formalidad, haciendo todos los ademanes palaciegos necesarios en incluso forzaba una sonrisa si era necesario. Con todo, nunca había perdido una entrega por falta de cuidado y hacía un tiempo sorprendente especialmente en las malas y peores circunstancias de viaje. No era conciente de ello pero sus superiores admiraban estas cualidades.
Estigmatizado en una sociedad en donde el que no tenía valor para tomar las armas era visto como un inútil y un pusilánime, su temprana adhesión a la mensajería le habían por así decirlo, salvado la vida.
Pero su situación agradable no impedía que se pusiera muy nervioso en el momento inmediatamente previo a la entrega de su correo. Era la etapa de pedir indicaciones para confirmar las direcciones, en general ocurría en algún pueblo cuando no una importante citadela y muy pocas veces los habitantes eran del tipo pacífico o contenido. Por el contrario solían ser desconfiádos, en especial de nuevos llegados y era el tipo de situaciones que disparaban los enconos. Así Dek se sentía obligado a actuar con el cuidado más extremado, tomaba cualquier rol necesario para pasar desapercibido y se hubiese pensado que entregar su mensaje era siempre un asunto secreto.
Pero el ánimo en Nerra no favorecía las pendencias y así también el horno no estaba para bollos... pero de los que se dan y reciben en puñadas.