6/6/17

Bestiario de Miríada

 Por Dinosaurio del rol http://roldinosaurio.blogspot.com.ar/

Existen diversos orígenes para las criaturas de Miríada.
En primer lugar, merced a las condiciones mágicas anormales creadas por el uso de la magia se producen las zonas de alteración. En estas áreas de colapso del orden metafísico se producen fenómenos extraordinarios. De esta clase de lugares surgen las criaturas únicas en general más inesperadas.
Por otra parte existen hechiceros sin escrúpulos que en búsqueda de poder alteran la naturaleza de criaturas para transformarlas en herramientas útiles para sus fines egoístas.

Por supuesto en este mundo muchas criaturas son naturalmente mágicas y no pocas vienen de otros mundos.

Lobo espectral.
Ilustración: ¡completa!

Un espectro transdimensional invocado por un shaman orco en una zona de alteración. El lobo espectral parece un lobo normal, grande y negro pero con uno ojos amarillos inquietantes. Cuando se presenta intenta tomar una posición elevada y viene siempre acompañado de una nube de niebla muy densa de unos 30m de diámetro. Sin embargo parece capaz de ver a través de ella, como si fuera una extensión de su propio ser (y en todas direcciones). Además de ataques muy certeros con sus fauces el lobo espectral atacará a distancia con un cuerpo espectral, hasta 15 m de distancia, realizando hasta 4 ataques en una área circular de unos 3m de diámetro. Este cuerpo espectral es inmune a las armas normales o no mágicas.


Los hermanos Uruk
Ilustración: ¡completa!

Los hermanos uruk son soldados orcos de elite que fueron alterados intencionalmente por un mago maléfico. Sin embargo, después de la muerte de este quedaron sin patrón ni misión.
Arzum, es el orco pétreo, de 2m de altura con una armadura natural superior a una armadura de planchas de acero templado y la capacidad de regenerarse en pocos minutos.
Brash es el insectoide de seis patas y dos brazos, todos con manos, capaz de saltar hasta 7 m de altura sin dificultad con sus patas de langosta, caminar por las ramas como por el suelo, usar dos armas -incluso un arco corto- y un escudo a la vez.
Crishuk es un orco explorador capaz de teletransportarse a voluntad dentro de 30 m y mucho más usando un hechizo de magia natural varias veces por día.
Drailok, por fin, es el orco telépata y telequinémata que dirige al grupo en combate. Sus capacidad de comunicarse mentalmente hace que los pueda coordinar de manera única.

Más allá de sus capacidades mágicas, los cuatro hermanos Uruk son guerreros orcos de elite, entrenados como tales y confirmados en numerosos combates.


Los chupasangre

Hace centurias, señor mortal hizo un pacto con una entidad antigua de gran poder. Al no cumplir con  su parte, el noble fue castigado con una maldición que cayó sobre el bosque. En ese bosque maldito existe una especie feroz de enemigos de los humanos. El Bosque Blanco está compuesto de árboles añosos y muy altos que han sido debilitados y decolorados por la extracción de su savia por parte del parásito. Pero el chupasangre como su nombre lo indica no se conforma con la savia vegetal. Cuando alguna caravana inadvertida intenta cruzar el bosque para acortar camino, uno o varios de los chupasangre se desprenden de los árboles, como pedazos de corteza blanca, abren su caparazones y despliegan sus alas insectoides. Caen como una flecha sobre los desprevenidos buscando clavar sus aguijones y le sorben la sangre casi de inmediato dejándoles pocas chances de salvarse. Cuando consiguen este alimento, los chupasangre están listos para reproducirse y extender aún más el Bosque Blanco...


La quimera de Martel
Ilustración: boceto!

En la ciudad fronteriza de Martel los combates entre hechiceros dieron origen a una quimera famosa. Sobre patas gigantes de perro en los cuartos traseros y de oso adelante un cuerpo de caballo que le da una estamina suprema, un cuello largo como un antiguo dinosaurio y una cabeza enorme... de pato. A pesar de su aspecto gracioso y hasta simpático, dentro del duro pico del pato se esconden dientes acerrados con los que puede aferrar a alguien y luego de un golpe de cuello lanzarlos por el aire lejos o contra un árbol. Como si fueran pocas armas naturales, la quimera es capaz de lanzar un ataque de área de ultra sonidos hasta 10m de radio. Cuando aferra a algún ser sensible con su pico empieza a absorber su energía mágica a menos que se liberen de inmediato. De esta manera puede seguir usando su ataque sónico varias veces al día si es necesario.


La Infestación del molinero de Niebra

En un pequeño pueblo al pie de la montaña llamado Niebra un molinero ingenioso descubre cómo hacer alabastro y empieza un pequeño comercio de estatuillas de animales. Sin embargo su mujer lo abandona pues ya casi no le presta atención. Al poco tiempo una entidad oscura surgida de la magia ambiente producida por el regreso al mundo del señor del mal se hace presente con la forma de una rata sobredimensionada e inteligente. Capaz de dominar a las otras ratas y de tener descendientes mosntruosos necesita de un ritual todos los meses para mantenerse en este plano de existencia. Un componente del ritual es una estatuilla de alabastro con la forma de una oveja. El molinero está atrapado en un pacto diabólico con las criaturas que habitan por todo su molino, detrás de las paredes y lo tienen amenazado. La gente del pueblo se ha dado cuenta de que algo no anda bien y no se acercan al molino, ya ni siquiera lo pueden mirar sin estremecerse.


Los Argash
Ilustración: boceto!

La Alianza Blanca ha descubierto el regreso del señor del mal por los augurios y los signos. Uno de sus miembros menos conocidos hace tiempo decidió que la forma de vencer al mal es crear soldados especiales para eliminar a los hechiceros maléficos, los agentes más peligrosos del enemigo. Los Argash son humanoides cubiertos de las mejores armaduras naturales, osteodermis, quitina, cuero. En sus mejillas unos huecos con forma de cono los proveen de un sexto sentido y su arma secreta: la ecolocalización. Además de todo esto cuentan con espolones que salen de sus nudillos y metatarsos que mejoren sus habilidades en artes marciales. Los argash son un pueblo artificial criado y entrenado toda su vida para el combate.