Por Dinosaurio
del rol http://roldinosaurio.blogspot.com.ar/
Existen diversos orígenes para las
criaturas de Miríada.
En primer lugar, merced a las
condiciones mágicas anormales creadas por el uso de la magia se
producen las zonas de alteración. En estas áreas de colapso del
orden metafísico se producen fenómenos extraordinarios. De esta
clase de lugares surgen las criaturas únicas en general más
inesperadas.
Por otra parte existen hechiceros sin
escrúpulos que en búsqueda de poder alteran la naturaleza de
criaturas para transformarlas en herramientas útiles para sus fines
egoístas.
Por supuesto en este mundo muchas criaturas son naturalmente mágicas y no pocas vienen de otros mundos.
Lobo espectral.
Ilustración: ¡completa!
Un espectro transdimensional invocado por un shaman orco en una zona de alteración. El lobo espectral parece un lobo normal, grande y negro pero con uno ojos amarillos inquietantes. Cuando se presenta intenta tomar una posición elevada y viene siempre acompañado de una nube de niebla muy densa de unos 30m de diámetro. Sin embargo parece capaz de ver a través de ella, como si fuera una extensión de su propio ser (y en todas direcciones). Además de ataques muy certeros con sus fauces el lobo espectral atacará a distancia con un cuerpo espectral, hasta 15 m de distancia, realizando hasta 4 ataques en una área circular de unos 3m de diámetro. Este cuerpo espectral es inmune a las armas normales o no mágicas.
Los hermanos Uruk
Ilustración: ¡completa!
Los hermanos uruk son soldados orcos de elite que fueron alterados intencionalmente por un mago maléfico. Sin embargo, después de la muerte de este quedaron sin patrón ni misión.
Arzum, es el orco pétreo, de 2m de
altura con una armadura natural superior a una armadura de planchas
de acero templado y la capacidad de regenerarse en pocos minutos.
Brash es el insectoide de seis patas y
dos brazos, todos con manos, capaz de saltar hasta 7 m de altura sin
dificultad con sus patas de langosta, caminar por las ramas como por
el suelo, usar dos armas -incluso un arco corto- y un escudo a la
vez.
Crishuk es un orco explorador capaz de
teletransportarse a voluntad dentro de 30 m y mucho más usando un
hechizo de magia natural varias veces por día.
Drailok, por fin, es el orco telépata
y telequinémata que dirige al grupo en combate. Sus capacidad de
comunicarse mentalmente hace que los pueda coordinar de manera única.
Más allá de sus capacidades mágicas,
los cuatro hermanos Uruk son guerreros orcos de elite, entrenados
como tales y confirmados en numerosos combates.
Los chupasangre
Hace centurias, señor mortal hizo un pacto con una entidad antigua de gran poder. Al no cumplir con su parte, el noble fue castigado con una maldición que cayó sobre el bosque. En ese bosque maldito existe una especie feroz de enemigos de los humanos. El Bosque Blanco
está compuesto de árboles añosos y muy altos que han sido
debilitados y decolorados por la extracción de su savia por parte del parásito.
Pero el chupasangre como su nombre lo indica no se conforma con la
savia vegetal. Cuando alguna caravana inadvertida intenta cruzar el
bosque para acortar camino, uno o varios de los chupasangre se desprenden de los
árboles, como pedazos de corteza blanca, abren su caparazones y
despliegan sus alas insectoides. Caen como una flecha sobre los
desprevenidos buscando clavar sus aguijones y le sorben la sangre casi de inmediato dejándoles
pocas chances de salvarse. Cuando consiguen este alimento, los
chupasangre están listos para reproducirse y extender aún más el Bosque Blanco...
La quimera de Martel
Ilustración: boceto!
En la ciudad fronteriza de Martel los combates entre hechiceros dieron origen a una quimera famosa. Sobre patas gigantes de perro en los cuartos traseros y de oso adelante un cuerpo de caballo que le da una estamina suprema, un cuello largo como un antiguo dinosaurio y una cabeza enorme... de pato. A pesar de su aspecto gracioso y hasta simpático, dentro del duro pico del pato se esconden dientes acerrados con los que puede aferrar a alguien y luego de un golpe de cuello lanzarlos por el aire lejos o contra un árbol. Como si fueran pocas armas naturales, la quimera es capaz de lanzar un ataque de área de ultra sonidos hasta 10m de radio. Cuando aferra a algún ser sensible con su pico empieza a absorber su energía mágica a menos que se liberen de inmediato. De esta manera puede seguir usando su ataque sónico varias veces al día si es necesario.
La Infestación del molinero de Niebra
En un pequeño pueblo al pie de la
montaña llamado Niebra un molinero ingenioso descubre cómo hacer
alabastro y empieza un pequeño comercio de estatuillas de animales.
Sin embargo su mujer lo abandona pues ya casi no le presta atención.
Al poco tiempo una entidad oscura surgida de la magia ambiente
producida por el regreso al mundo del señor del mal se hace presente
con la forma de una rata sobredimensionada e inteligente. Capaz de
dominar a las otras ratas y de tener descendientes mosntruosos
necesita de un ritual todos los meses para mantenerse en este plano
de existencia. Un componente del ritual es una estatuilla de
alabastro con la forma de una oveja. El molinero está atrapado en un
pacto diabólico con las criaturas que habitan por todo su molino,
detrás de las paredes y lo tienen amenazado. La gente del pueblo se
ha dado cuenta de que algo no anda bien y no se acercan al molino, ya
ni siquiera lo pueden mirar sin estremecerse.
Los Argash
Ilustración: boceto!
La Alianza Blanca ha descubierto el regreso del señor del mal por los augurios y los signos. Uno de sus miembros menos conocidos hace tiempo decidió que la forma de vencer al mal es crear soldados especiales para eliminar a los hechiceros maléficos, los agentes más peligrosos del enemigo. Los Argash son humanoides cubiertos de las mejores armaduras naturales, osteodermis, quitina, cuero. En sus mejillas unos huecos con forma de cono los proveen de un sexto sentido y su arma secreta: la ecolocalización. Además de todo esto cuentan con espolones que salen de sus nudillos y metatarsos que mejoren sus habilidades en artes marciales. Los argash son un pueblo artificial criado y entrenado toda su vida para el combate.
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